La ludicisation a pour visées de contribuer à l’acquisition de connaissances et à développer des compétences chez les apprenants tout en cherchant à les engager et à stimuler leur motivation intrinsèque par l’intermédiaire de situations d’apprentissages et d’évaluations ludiques, interactives et authentiques autant en présence qu’à distance. Selon la nature du jeu et les objectifs pédagogiques ciblés, la ludicisation peut faire participer un ou plusieurs apprenants. La ludicisation se distingue de la ludification (gamification, en anglais) qui exploite des éléments et des mécaniques associés aux jeux vidéo (ex. système de points qui motive extrinsèquement) pour susciter l’engagement. Par conséquent, la ludicisation se veut davantage centrée sur l’humain que sur le jeu (human-centered-design versus game-centered design).
Ressources pour innover
Dans cet article, l’auteur partage ses réflexions au sujet de l’intégration de mécaniques et d’éléments associés à la culture du jeu vidéo dans le cadre de son enseignement à distance. Aussi, il explique de façon détaillée le système – qualifié de trophées et récompenses (ex. badges) couplés à des tableaux thématiques (ex. honneurs, meneurs), qu’il a réussi à mettre en place avec l’aide de conseillers pédagogiques au sein de son établissement. Les visées de ce jeu sont d’accroitre l’engagement des apprenants (ex. participation en classe, dans les forums, expressions créatives, humoristiques) et de soutenir leur réussite dans un cours universitaire d’éthique professionnelle. Une vidéo vient soutenir les explications.
Dans cet article, l’auteure expose les lignes directrices du Plan d’action numérique (PAN) du ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (MEES) qui vise à modifier le rapport des enseignants face à l’évaluation. Une capsule vidéo produite par le Conseil supérieur de l’éducation (CSÉ) vient ajouter à son propos en rappelant les deux objectifs de l’évaluation?: soutenir les apprentissages et certifier les acquis. L’auteure donne aussi la parole à la directrice de l’Observatoire interuniversitaire sur les pratiques innovantes d’évaluation des apprentissages (OPIÉVA) à la veille du lancement d’un jeu sérieux à visée pédagogique conçu et développé dans le but de susciter la réflexion des enseignants quant à leurs façons d’évaluer et à stimuler leur volonté d’innover en matière d’évaluation des apprentissages.
Dans cet article, les auteurs effectuent un retour d’expérience dans le but de partager avec les enseignants des conseils pour la réalisation d’un jeu d’évasion (escape game). Aussi, ils présentent le projet de jeu d’évasion qu’ils ont développé afin d’évaluer la capacité d’un tel jeu à soutenir l’apprentissage de l’informatique par des apprenants de niveau universitaire. Les retombées pédagogiques sont aussi partagées.
Dans cet article, l’auteure présente l’outil H5P qui permet de créer par l’entremise d’un plugiciel (ex. dans Moodle ou WordPress) de nombreuses activités interactives en ligne (ex. insertion de questions dans des vidéos, quiz avec des textes troués, dictées, parcours d’apprentissage dont vous êtes le héros (branching scenario)). Deux capsules vidéo, respectivement réalisée par un enseignant et une conseillère pédagogique au niveau collégial, permettent d’en apprendre davantage sur le fonctionnement et les avantages de cet outil numérique pour évaluer de façon ludique les apprentissages.
Dans ce billet de blogue, l’auteure explique comment créer un scénario de branchement de type résolution de problème qui puisse à la fois susciter l’engagement des apprenants (ex. par une immersion dans des situations authentiques), les amener à approfondir leurs apprentissages, à développer leurs compétences ainsi qu’à favoriser l’atteinte d’objectifs pédagogiques. L’auteure intègre aussi plusieurs ressources à consulter ou à visionner dont un scénario de branchement réalisé par l’Open University où les apprenants sont invités prendre une série de décisions de nature éthique.
Dans cette page, les enseignants sont initiés au jeu de simulation de type scénario de branchement par l’entremise de deux capsules vidéo, l’une se rapportant à une visite clinique à domicile et l’autre à l’histoire de l’art. Le premier scénario, qui a été développé par un groupe d’enseignants universitaires torontois primé, initie les apprenants à prendre des décisions dans le cadre d’une situation d’intervention au même titre qu’un professionnel en travail social a à le faire.
Dans ce livre numérique, les enseignants peuvent trouver de nombreuses idées de jeux en ligne parmi la dizaine qui leur sont proposées pour soutenir l’engagement et la motivation des apprenants en contexte d’apprentissage. Parmi les jeux propices à l’évaluation il y a, par exemple, les histoires interactives, les jeux interactifs, les jeux d’évasion, les jeux pervasifs et des performances vidéoludiques (speedruns). Enfin, chaque jeu fait l’objet d’une définition et s’accompagne d’informations pratiques tel des trucs et astuces, sa durée et le nombre de participants, des exemples, des tutoriels et des ressources.