La réalité virtuelle (virtual reality) et la réalité augmentée (augmented reality) font référence aux technologies qui permettent de plonger les apprenants dans un environnement 2D ou 3D reproduisant numériquement une réalité donnée (ex. lieu, époque, discipline) dans le but de leur faire vivre de façon interactive des situations pédagogiques comme si elles étaient réelles (ex. expérience en laboratoire médical). Pour ce faire, les apprenants portent un casque qui leur permet de visualiser les contenus pédagogiques développés à l’aide de logiciels spécialisés. Par la suite, l'enseignant peut visionner ce que l'étudiant a fait dans son environnement virtuel (ex. un jeu) et l'évaluer ensuite (ex. réussite du jeu).
Ressources pour innover
Dans cet article, les auteurs relatent une expérience visant à évaluer le niveau d’apprentissage d’une centaine d’apprenants dans un cours universitaire de psychologie à qui il fut demandé d’étudier de trois façons, soit à l’aide de manuels scolaires, de casques de réalité virtuelle et d’une vidéo 2D. Les résultats des analyses effectuées à partir des tests de connaissances soumis aux apprenants avant et après avoir suivi le cours démontrent que ceux qui ont étudié à l’aide de la réalité virtuelle ont connu une plus grande amélioration de leurs résultats et de meilleures performances en termes de mémorisation. De plus, lors de l’analyse des réactions émotionnelles des apprenants et de leur niveau d’engagement, les auteurs ont relevé que la réalité virtuelle avait rendu leur expérience d’apprentissage plus stimulante et plaisante.
Dans ce billet de blogue il est question du rôle que peut jouer la réalité virtuelle et la réalité augmentée pour faire vivre aux apprenants des expériences d’apprentissages authentiques et, par la même occasion, permettre aux enseignants d’évaluer comme dans la vraie vie. Ces possibilités reposent sur le fait que ces deux technologies ont la capacité de plonger les apprenants dans des scénarios d’apprentissage très proches de la réalité (ex. les placer dans un contexte de laboratoire avec une expérience à réaliser) ce que l’apprentissage par l’entremise des manuels et les examens traditionnels ne permettent pas toujours.
Ce rapport couvre, à l’aide de différentes représentations visuelles (tableaux, encadrés, diagrammes), les aspects fondamentaux de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée?: définitions, principes pédagogiques, rôles des enseignants, évaluation des apprentissages, avantages, projets déployés dans des universités à l’échelle mondiale, tendances en matière de technologies et d’intégration dans des contextes d’apprentissage (ex. intelligence artificielle, applications numériques collaboratives), critiques, défis, recommandations d’actions.